好笑的結果還是實驗性的規則?《明日曜上班www》EP.11
「你好漫才工作室」的《明日曜上班www》來到了第11回,這次的演出仍然是遊戲互動,沒有段子。綜觀全場,除了開場的主持之外,總共有四場遊戲,它們分別是「反向大喜利」、「戀愛天選之人」、「痛扁長髮男」、「腦洞量表」,各有各的邏輯與趣味。我先大略說明這四場遊戲的規則──有許多細節我無法記憶,但也沒必要記下──最後再提我的反思。
「反向大喜利」是這晚的第一個遊戲,卻也是最冒險的一個。所謂的大喜利,是主持人給一個題目,參與來賓(通常就是現場的喜劇演員)設法回答。答案不以追求正確或恰當為主,而是以搞笑或創意為依歸。在眾多演員中,最好笑的那位自然成為贏家。那麼「反向」的大喜利是什麼呢?「你好漫才工作室」給了這樣的設定:針對每位演員寫下的答案,我們觀眾選出最難笑或最無聊的一個,接著演員們必須為這個答案設計問題,使它反過來成為搞笑或有創意的。最後大家比的不再是答案,而是問題。這個遊戲揭露的意義很清楚:一個字詞、句子或其描繪的事物及事件本身好不好笑,要視脈絡而定。
然而,這個挑戰真的非常困難。以這次的一個爛答案「碗粿」為例,大家仍然很難及時發揮想法,應該說,反過來從答案去設想問題讓人很不習慣,結果多半不好笑。
「戀愛天選之人」是一個比較簡單的遊戲。以單身已久的哈利(漫才組合「現點現做」的演員之一)當主角,台下觀眾被要求持續把手舉起來,哈利開出擇偶條件,好比「咖哩飯不拌開」、「不能是處女座」等,一旦不合,觀眾就把手放下。層層篩選後,最後竟有一位男生留下,順利完成跟哈利的配對。
「痛扁長髮男」的主角則是聖博(漫才組合「春雨」的演員之一),因為所有演員只有他留長髮,而在遊戲設定中,長髮男等於「多情的渣男」,所以欠扁。怎麼樣可以扁到他呢?由在場觀眾給出一個場所,演員們試想自己在該場所,然後即興演出短劇;過程中,眾演員必須設法讓聖博說出投影螢幕上的字句(他背對投影,看不到這些字句),好比「都可以」(代表渣男總是很配合女方要求)。這裡的趣味在於現場隨機選出的「場所」,容不容易使事前給定的字句在即興對話中被說出。然而,這晚的一位觀眾提出了一個有點費解的場所「大床房」──我的理解是「床型很大的房間」,可能是適合情侶相處的旅館,可是演員們卻往家具店的床部門想去(事實上,所有演員均對這個場所的名稱感到疑惑),所以臨時上演情侶看床的劇情。當晚的結果是,大家都沒有成功扁到長髮男。
最後的「腦洞量表」則是觀眾和演員互動的一個極佳範例。形式上也是演員針對問題給出答案。不過一開始他們必須先抽籤,領取1到10的其中一個號碼,不公開;領到1的人必須給出最無聊或尷尬的答案,領到10的人必須給出最有趣最炫的答案,可以說是一個「指定版」大喜利。最後再由一位觀眾上台,按照他認為1到10(即最無聊到最有趣)的順序來排列演員。由於觀眾不知道演員抽到的數字,所以他們只能就自己聽到的感受去排列。
這晚其中一道題目是「如果要組一個樂團,什麼樣的團名最屌?」演員紛紛提出「好聽樂團」、「粉ㄅ一ㄤ\樂團」和「滅人器」等,還有「金色#%︿$$#︿@#$%?︿%嗚嚕嚕嚕樂團」(符號部分是一連串名詞,我記不起來了,反正提出的人也是想使人混亂吧!印象中好像有「流沙包」、「烏賊」還是「秋葵」?)可想而知,某些名稱對某些族群來說有趣,對另一些族群來說可能很無聊;甚至過時老土的團名,也可能因為被聽者感受到其反諷的用意而變得有趣,「粉ㄅ一ㄤ\樂團」──「粉ㄅ一ㄤ\」這個詞已經是上上上上個世代的了!──就是一個例子。出乎意料的是,在兩道題目中,上台排序演員的觀眾,幾乎都正確對應了演員手中的數字。這意味著演員和觀眾對於「有趣」或「無聊」,以及答案是否「無庸置疑地」(因為有疑慮就會有排序排名)屬於有趣或無聊是有共識的(「金色」開頭的團名是10,且被觀眾正確排序到)。
這晚,「你好漫才工作室」展現了設計系統的實力:把自己丟進自己設系的系統,一方面跟不可控的觀眾反應互動,另一方面更要持續對文字和話語保持高度敏感。可能初識喜劇的觀眾認為有許多環節並不好笑,但遊戲本來就有成功有失敗,重點是其開放性帶來的偶然結果。好笑當然是成功的,但規定了我們覺得好笑或不好笑,並且包容各種突發狀況的遊戲規則,也就是這邊說的系統,同樣重要。
就此而言,我認為「戀愛天選之人」和「痛扁長髮男」雖然是裡面最容易引人發笑也最容易玩的遊戲,但其實驗性不及「反向大喜利」和「腦洞量表」:前者考驗演員反思問題的能力,後者則考驗演員和觀眾在「有不有趣」的這件事上是否心意相通,都是更進階的系統。
不過話又說回來,如果喜劇本身的目的應該是笑和輕鬆,失敗的或不容易引人發笑的遊戲還是一個合格的喜劇嗎?我們應該注重系統或規則的設定到什麼程度?這個問題也見於視覺藝術或當代藝術的狀態──如果藝術終究是官能性的,並且以媒材的內在語彙為目的(類比至傳統喜劇強調的笑料和表演本身),那麼將注意力轉往議題、概念和理論,進而導向媒材外在語彙的當代藝術(類比至強調系統和規則設計的遊戲,不那麼在乎表演和「笑」果),在什麼意義上還算是藝術?我想這個爭議與連結,就留待大家繼續思考吧。